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如何评价《绝地求生:大逃杀》这款游戏?

2019-9-13 12:24| 发布者: 电竞圈| 查看: 31| 评论: 0
摘要:   韩国邀请赛 IFTY夺冠,大哥就是大哥,带妹吃鸡是最骚最传奇的,妹子出道即巅峰然后退役。4AM韦神和周吕布四排带队吃鸡,就是刚的打法吸粉无数。 但这次韩国比赛弊端很多,韩国选手卡bug裁判给+100分,A+卡bug没 ...

  韩国邀请赛 IFTY夺冠,大哥就是大哥,带妹吃鸡是最骚最传奇的,妹子出道即巅峰然后退役。4AM韦神和周吕布四排带队吃鸡,就是刚的打法吸粉无数。 但这次韩国比赛弊端很多,韩国选手卡bug裁判给+100分,A+卡bug没加分,A+和日韩选手出去抽烟被裁判(据说蓝洞高层)抓到扣100分,日韩没扣,韩国主场赛事方真是不要脸啊。

  开局跳北上广,落地四五条泰拳警告,10米以内直接抡胳膊上,一套军体拳下来,最后活着的老哥才有资格被喷子或者小手枪打死。

  开局一人一枪,缩毒全靠跑,跋山涉水使命必达。我曾经翻过靶场医院,也越过Y城P城,身边车来车往,却只一心向前——RUN!比谁都快。

  城市道具赛:跳在圈外,开局就地搜,缩圈找车跑毒。沿途直穿各大城市主干路段,全程鸣笛方显英雄本色,需要注意躲避沿途出现的投掷道具。

  极限竞速:昨晚我在机场环线输给一辆冒烟三蹦子,他用侧翻擦地过弯,他的操作很骚,我只看到他掉下车来的队友,如果知道他是谁的话,麻烦你们跟他说一声,礼拜六晚,我会在N港盘山道等他。

  水上道具赛:开局跳G港,缩圈开船跑毒,直接从河道进圈,沿途两岸猿声啼不住,古有草船借箭,今有铁船借子弹。

  一个号称一直在努力做优化的游戏每次更新都修复了玩家玩游戏过于流畅的bug

  所有的萌新都觉得这个游戏物品越稀有越厉害(然而15倍镜是本游戏最垃圾的配件没有之一)

  绝大多数的玩家压根不知道有一部岛国电影叫大逃杀(我不会说第二部拍的比小时代还烂)

  各大fps选手转职本游戏主播后为你展示什么叫动态5.0。静态0.5的青蛙视力ps:请谨慎观看主播A+。否则再看娱乐主播会很容易产生“这个队指挥还没我厉害”的错觉(本条5毛)枪法刚的鄙视伏地魔伏地魔说这不是一个纯刚枪的游戏于是玩美服的国人鄙视玩亚服的国人“第四层毒美服只剩20个人,亚服还有50个”玩亚服的国人也看不起玩美服的国人“这些人都是在亚服打不进前10只能欺负老外耿直”p城是游戏图里的中心点所以很容易在航线分钟是偶尔一声喷子活着冲锋枪扫射美服的p城开局5分钟跟过年一样啪啪啪不停国服的玩家大多数都是:开局捡个喷子就蹲房子等着人家捡东西来给你。打得死最好打不死烂命一条,反正谁遇上他谁倒霉系列上面的群体每一局都有至少20名。特征大多数为原谅帽+喷子+冲锋枪组合。该群体擅长攻守任何建筑开局捡个四倍加步枪赶紧找中心点准备打决赛开局捡到狙加8倍赶紧找城市的制高点或者山头爽一爽。毒什么的不在乎决赛圈就算被毒死也不会爬起来决赛圈没到最后几秒绝不跑毒哪怕安全区离我很远决赛圈就算跑在我前面的那个人没看到我我也要在毒内打他。本来可以跑完毒再打的结果要么毒死要么枪声吸引人被打死在毒边开局下饺子后赶紧偷车跑到航线外的地方

  《绝地求生》,也就是俗称的「吃鸡」可以说是当前最红的游戏了,上线 亿元,腾讯也与开发商合作推出了两个手机版。我们先给没玩过《绝地求生》的人简单介绍一下这款游戏的玩法:游戏一开始,100 名玩家从一架飞机上空降到一个巨大的岛上,不久之后开始出现一个巨大的「毒圈」,这个圈会定期以某一随机地点为中心缩小,站在圈外面会不断掉血。玩家需要在岛上一边搜集物资,一边向圈中心移动,并与其他一切遇到的玩家战斗。最终生存下来的玩家或团队就是最后的胜利者。以上就是这款游戏的基本玩法。

  业内一个非常著名的游戏理论是书中的第 3 篇「巴特尔的玩家分类理论」。还是先简单介绍一下这个分类理论,巴特尔将玩家大体分为四个类型:成就型,探险型,社交型,杀手型。成就型玩家在游戏中主要关注的是达成某一个特定的目标,探险性玩家会尝试在虚拟世界中寻找一切所能得到的东西,社交型玩家享受与其他玩家的互动,杀手型玩家简单来说喜欢干掉别的玩家。 我们可以发现,在绝地求生这款游戏中,每一局的游戏几乎都可以在一定程度上满足这四种类型的玩家。在 100 人的生存竞争中战胜其他玩家存活到最后,对于成就型玩家来说是一个具有足够挑战性的目标。从开局贯穿到最后的搜索物资及「舔包」行为可以满足探险型玩家的收集欲。组队战斗中玩家之间需要频繁的沟通,包括分享子弹,武器,药品,以及报告敌人位置,当有玩家倒地时,队友还可以把他复活,这些交流和互动无疑是社交型玩家喜欢的内容。有些极端的社交型玩家甚至在游戏中从来不参与战斗,只负责报点和收集物资。消灭掉其他所有人存活到最后的目标也必然能满足杀手型玩家的渴望。由此我们可以说,可能在巴特尔玩家分类理论看来,《绝地求生》的确是一个足够「好」的游戏。

  从《大逃杀》到“大逃杀”,这是一类怎样的游戏?span class=richtext ztext copyrightrichtext-richtext itemprop=text

  2017年3月23日,《绝地求生》正式上架Steam,本作仅仅发售一周销量就接近50万套,对于独立游戏来说这样的成绩高度不言而喻。而从游戏发售到现在,《绝地求生》在Steam游戏在线人数排行榜一直处于前四名状态:第一第二是万年不变的《Dota2》与《反恐精英:全球攻势》,而剩下的一位也是“大逃杀”作品——《H1Z1:杀戮之王》

  班级42人限定在一个方圆六公里的孤岛活动,周遭由政府士兵把守,逃离者格杀勿论

  从游戏开始,每1小时或2小时会增加一片“禁区”,进入“禁区”项圈会立刻爆炸

  暴力又恐怖的主题下作者到底要表达什么也没有确切定论,但在后来无论是小说本身还是后续改编的电影(初代)和漫画都获得极高的评价,而于2013年首次发布的大逃杀类游戏(准确的说是一款MOD),则是在小说规则下简化的产物。

  2010年,《武装突袭2》资料片《武装突袭2:箭头行动》正式发布,实际上除开坊间流传的“高度拟真”“硬核向”特点外,《武装突袭》系列还有一点更为深度玩家津津乐道:完全自由的模组扩展。开放性的插件模组为游戏带来多样的玩法,时至今日你还可以在《武装突袭3》中寻找“生活服”进行游玩:每个玩家都是一个市民,而有的玩家会是政府单位、有的玩家会是法外之徒。游戏的目的就是……生活。

  我玩过很长时间的《刺客信条》和《使命召唤》,但我无法在其中找到乐趣,它们确实是很棒的游戏,但不是我的菜。我想做一个我能够尽情享受的游戏。

  布兰登·格林在玩《反恐精英》时总会被爆头,他认为游戏中的胜负不应该取决于谁先开火。他想创造一个关乎于孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。

  现在的游戏都是重生、征战、死亡、重生、征战、死亡无限循环,太无聊了。你知道敌人会从哪里来,然后突突他们。但在大逃杀中这种情况绝对不会出现,你无法知道下一秒会发生什么,每次游玩大逃杀都会是一段独特的经历,每次你都会获得一场完全不同的游戏体验。

  这就是第一个大逃杀模组的来源,而搭载于《武装突袭2:箭头行动》的大逃杀模组也针对游戏本身进行了规则简化,在没有小说、电影那些背景气氛渲染下,玩家似乎能够毫无压力的体验一种新奇的游戏类型。

  玩家在重生时会随机获得一把武器,当然如果你运气不好也有可能只是个望远镜

  对于大部分玩家来说,这都是一场非常有趣的游戏体验,玩家各自为政,互相乱打,干掉其他人后还可以跑去“搜尸”。不过当时的大逃杀模组,与其说是“大逃杀”,更像是“42人版超大地图《使命召唤》DeadMatch”:出生点与物品位置固定,有效的回复手段很少,危险区的位置生成也有问题,游戏最后经常会出现无法结束的场面……

  得益于《武装突袭》强大的扩展功能,DayZ MOD的生存系统远不止是“饿了吃”“渴了喝”“病了睡”那么简单,游戏中角色的各项指标会相互影响:在下雨天外出后没有在火堆旁边将衣服烤干,角色就会感冒,感冒后体力值会下降使人物动作受到限制,而此时若玩家还不吃药角色就会生病,生病会比健康状态需要更多的水分(进入脱水状态),依然不进行补救措施则会直接死亡;流血过多再进行包扎也不会脱离虚弱状态,你需要去找个血袋为自己补血。

  在DayZ MOD火爆了一段时间后,“DayZ下的大逃杀模组”也应运而生,顾名思义,游戏规则仍基于初版大逃杀模组,但在其中加入了DayZ独有的机制:四处游荡的僵尸与复杂的生存系统。在这样的情况下大逃杀变得更加刺激,玩家不再出生于随机位置,而是所有人手无寸铁的聚成一个圈,游戏开始时数十名玩家拿到背包后四处奔散寻找物资,有些运气不好的玩家还没找到物资就因为口渴导致体能严重下降;也有玩家没走两步就被僵尸弄死……

  基于DayZ模组下的大逃杀模组立刻受到热烈追捧,Youtube很多视频制作者都专门为这个模式做了一系列游玩视频,而吃瓜群众也非常乐于观看:在公平的开局下依靠技术、运气、经验进行发育,装备逐渐成型后躲避僵尸并去躲避/猎杀其它玩家,物资相对充足,生存系统下的“流血”“骨折”事件也让游戏变得更为紧张刺激。

  《H1Z1》在最初更像是一款狙击《DayZ》独立版的作品(从目前的情况来看,它成功了,虽然依靠的是对手的不作为)。关于《H1Z1》本身其实并没有什么独特的亮点,但它胜在优化更为稳定(也可以说是画面效果更差),游戏的枪械手感也比《DayZ》独立版要友好很多,并且“僵尸”的行动与反馈更为贴近真实。

  《H1Z1》的开发者直播游戏时总会提到大逃杀,我当时心想:想给我扔些钱么?

  最初的《H1Z1》没有《杀戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)这样的划分,玩家人数也不是很多。不久后当时的SOE总裁约翰·斯梅德利就主动联系布兰登·格林,并希望后者在《H1Z1》中增加一个大逃杀模式。

  相比前两个大逃杀MOD,这个“单独游戏版”大逃杀在机制上有了十足的进步:更为注重PvP本身、取消丧尸、每局参与人数最多可以达到150名,玩家不再是固定位置出生而是在飞机上自行选择跳伞空降,简化生存机制,增加载具系统、更为完善的“毒气扩散”设定等等。尽管有一些缺陷,《H1Z1:杀戮之王》在整体表现和对新玩家的友好程度上都要比大逃杀模组好的多——起码不用先下游戏,再打MOD,再自己过滤服务器……你只要购买→安装→玩就可以了。

  相对于《武装突袭》那种特有的、难以驾驭的射击手感,《H1Z1:杀戮之王》变得简单粗暴,玩家只需捡到相应的子弹就可以打个痛快。游戏还包含着生存模式下的合成系统,拿到多余的护甲/衣服可以拆解后再合成防弹衣/绷带等物品。配合较为完善的组队系统刮起一阵不大不小的风潮。 在《H1Z1:杀戮之王》后还有几部大逃杀类作品问世,不过都只是活了几天就进入鬼服阶段。相比于《H1Z1:杀戮之王》它们的核心玩法都有所缺失……直到布兰登·格林参与的最新大逃杀作品,《绝地求生》出现了。

  我知道大逃杀游戏会变得受欢迎。当我第一次在Bluehole(《绝地求生》开发商)面试时,他们问我这玩意能卖多少份,我当时回答‘一个月至少一百万份。’我不想让自己看起来自大,但我很确信大逃杀会受欢迎。

  《绝地求生》画面色彩线:杀戮之王》那样僵硬,完全简化生存要素,将笔墨更着重于战斗层面。游戏的枪械分类变多,对于不同类型的枪械还有独特的配件可以使用;《H1Z1》那种“开车横冲直撞”的场景也不复存在。而《绝地求生》最大的进步,是将老玩家与新玩家的“差距”减到最小。

  尽管游戏没有任何新手教程,但在《绝地求生》中玩家还是能很快速的上手。地图巨大化的同时将资源分配变的更为合理:密集的城市建筑群、机场等地资源较多,老玩家可能自信的在此处跳伞并主动与其他人抢夺物资,新玩家也可以偷偷的找一个偏远小镇花费更多时间但更安全的武装自己。游戏将合成系统取消、背包系统“阉割”:不像《H1Z1:杀戮之王》,《绝地求生》中玩家不能同时存储多个护甲或头盔,那种“护甲快坏了从背包里换上新的继续战”的场景将不再出现,减少“移动军火库”的存在让新玩家有更多的喘息机会。

  我想将大逃杀带入电竞中,我希望64个职业选手坐在一起开始比赛,当选手死掉时他就得起身离开。

  布兰登·格林在开发大逃杀模组时会花很多时间看《反恐精英》和《英雄联盟》的职业比赛,他认为在职业比赛中两队的打法还是很“公式化”。但在大逃杀游戏中将64个职业玩家丢到野外会变得非常刺激,他把这种想法比喻成打扑克:也许你手气不好,但并不代表你就会输。

  “随机”“简单”但又“公平”是当前所有热门竞技游戏的基本准则,《Dota2》《英雄联盟》中只有一张地图,但玩家选择不同的英雄、购买不同的装备让游戏产生无穷变数:即使双方十位英雄完全相同也不会出现两局同样的对战;近年雄起的《彩虹六号:围攻》,作为FPS竞技游戏看似地图少的可怜,但RealBlast系统带来的随意破坏、开洞、创造新路线与射击窗口的可能性也是游戏多样性的完美体现,一张地图根据双方玩家的加固/破坏方式不同会演变成数十甚至数百张地图。

  《绝地求生》完全弱化的生存机制让玩家能更注重战斗本身,让游戏变得“更好上手”:我只要找枪、杀人就行了。但在“简单”的前提下又让游戏策略带来的影响更为突出:我在哪里空投?空投后是先去拿物资还是先赤手空拳干掉其他玩家?生存圈缩小后我该主动出击还是以逸待劳?不用进行过多繁琐操作的前提下玩家很容易贯彻自己的作战思路,而得到的效果也会非常显著。

  但在出生时,所有玩家都是赤手空拳,没有固定位置的物资,没有固定位置的补给,这给游戏开局带来绝对的公平,唯二能影响玩家的除了“运气”,便是“经验”。有些硬性指标普通玩家可能苦练一个月都毫无效果(射击游戏中的“拉枪”、格斗游戏中的“目押”),但“经验”却是一个很容易获得的东西:只要你玩的多,你就会有经验。在《英雄联盟》中,“QQ插眼WR闪”的Combo并不是那么遥不可及。《绝地求生》也是这样,游戏中没有什么难以掌握的高阶技巧可以用来碾压别人。

  游戏机制与玩家自身策略带来的无数“随机性”、易于掌握的游戏技巧和更为公平的游戏机制,这是大逃杀类游戏火爆的关键所在,单就“简化操作、加强策略影响”来看,大逃杀类游戏甚至超越了《Dota2》《英雄联盟》等游戏,也许将来的某一天,大逃杀类游戏会取代MOBA类游戏成为新一代的全球风潮。

  其实在《绝地求生》发售前,我对大逃杀类游戏并没有太多好感,《H1Z1》的恶劣行径甚至让我对此有些抵触,这种“为了生存不择一切”的主体思想也和我的游戏观有些冲突。但当抛开这些外界因素单独面对游戏本身时,我发现大逃杀类游戏机制也有它独到的可取之处:它门槛更低,它不是那么“讲天赋”,它又能很好凸显你的个人实力并带来满足感。

  既然大家这么热衷于讨论camp战术,我这里给大家介绍一些我常用的camp战术

  这个位置可是我精心挑选的,因为一般人往这看如果发现尽头房间没有东西,就不会进来,检查这个角落的。

  刚开始你死得莫名其妙。你开摩托飞过山丘狗啃屎,你从房顶跳下来摔死,你被蓝色的电磁毒死,你走在路上被车碾死。你开车在田园上被掉下的炸弹炸死。有时你觉得这个游戏不如叫《一千种死法》,你死得愚蠢又可爱,有时你也疑惑在地上捡了半天垃圾就是为了这样死去。

  后来你进化了。你会捡东西,懂得看地图,你会看毒了,会找落脚点,不想再像新手那样随便死去了。但你还是死。你开车过桥,被蹲点的人打劫射死。你开门进房子,身后响起枪声。你走在树林里,一颗灌木丛开枪射死了你。你捡着美滋滋的补给,突然就被几个方向的子弹打成筛子。你不再被愚蠢的地图捉弄,但人为套路搅得你头皮发麻,你接受着屏幕另一端的恶作剧。但你也总算明白,这个恍如桃源的清净风景下,藏着数不清的算计。

  后来你学聪明了。你反侦查,你防套路,你小心翼翼,仿佛玩真人游戏。你记住降落伞的位置和数目,你研究地图和选位,你看见车想它是否朝着东,你进房子前会观察又考虑,过个桥都做好最坏打算。因为你明白,这个平静的表面背后有多危险,所以你疑心重重,更像个曹操。

  后来你套路都有点明白。不会笨得被欺负,捡了很多东西,有很好的装备,但这些不意味着什么。你看见敌人就像看见暗恋对象,心跳加速,手心冒汗,有点慌乱。冲锋枪对着一通扫,马上就被人击倒。你开始思考总结,是不是装备,是不是太慌,是不是位置,是不是操作。因为对你这是一个比赛了,下一次你想赢。

  然后你死得少了,慢慢变成老油条。其实不过是你有了战略,学会套路。你学会跟踪他人,偷袭别人背后,偷走别人的车,蹲在灌木丛,围观河蚌之争,蹲在房子等人,蹲在桥边的草丛,没人注意的树下。慢慢你变成套路,更像个忍者,来去隐匿踪迹,等待最有效的击杀。别人都叫你老阴❌,这个词是不屑,也是认可。

  玩大逃杀还会在游戏—比赛—游戏之中切换,有时机关算尽只为吃鸡,有时仅仅是获得中二的代入感。你身穿防弹衣迷彩裤手持M4 A1 ,匍匐摸近敌人身后,对手的全然未觉让你觉得自己像一个超级特种兵真的很酷很有成就感。有时你戴上墨镜骑上摩托,风衣随风摆荡,穿过麦田山坡马路城镇,你就是风,风去到哪里,就是哪里。有时你架起你的98k+高倍,爬到山顶和高塔,你选点的样子有模有样,甚至还想测测风速,你的狙击镜头跟着车辆移动,你现在就想告诉他,你的名字叫顺溜。有时你来到山里,躲在灌木丛里,你不断转着镜头不断告诉自己,怎么可能被发现,这个招数可是幻术,你的名字可是幻影坦克。有时你只想看看大海,你来到岸边发现有船,你说来吧就从这里开始我们航向大海,却没人告诉你这只是一个湖。不一定拿第一就是全部意义,对这些在生存游戏不务正业的人来说,享受某一刻的代入感也是意义。

  如果你把大逃杀当成比赛,它会是进化论,死亡信息警告你,如何应对场景和情况,你会变成一只越来越难死的狐狸。如果你把大逃杀当成游戏,你会无处不在,你会童心未泯,你会脑洞大开。你可能是随风奔跑的快递员,也可能是杀死狐狸的意外,总之下限很低上限很高就是了。。。。

  吃鸡的觉得自己是百里挑一的高手,实际上有运气圈刷得好,有的人压根就没追求吃鸡,跳机场学校去突突突了,有的人死在角落没车被毒死了. 因为玩法不同.不同玩法的人都在游戏里面得到满足:

  非常优质的游戏,明明是一款玩法核心向的游戏,对新手的友好度却很高,特别是有一定射击游戏基础的人,几乎带着玩两把就能上手,但游戏性上有很多值得深度挖掘的内容,让我想起来那句著名的口号“易于上手,难于精通”。

  作为一个年届三十的奶爸,我已经很久没有玩一款新游戏的动力了,1400多个小时的DOTA2打开一看上一局已经是去年九月份,现在几乎是只在闲的时候玩几把炉石,去年有段时间比较悠闲,买了十几款热门游戏,最多玩一个小时就关闭再也不打开,不是游戏质量不高,是实在没有心情去研究怎么上手了。但是几个星期以前表妹拉着我买了《大逃杀》后玩了几局,就和吸毒了一样,不到一个月游戏时间已经超过40个小时,这还是在这段时间我各类事情比较多的情况下,简直不可思议。

  传统意义FPS类游戏,“击杀”是玩家最重要的正反馈来源,《大逃杀》也不例外,作为一款“沙盒+fps+生存”向的游戏,“击杀”敌人依然是这款游戏的重要快感来源之一,同时,由于这款游戏策略性较高,“击杀”过程被尽可能的拉长了,准备成本非常高,也就使得“击杀”这个结果快感被成倍的放大,举个著名的小白体育问题你就好理解了“篮球比赛进球上百喜欢的人多我理解,足球一场踢下来也进不了几个球为什么还有那么多人喜欢。”筹备周期越长,过程越复杂,成本越高昂,得到“成果”的那一瞬间的多巴胺就越多(莫名想起了西索,笑)。

  当然,由于这是一款生存向游戏,“命”只有一条,被击杀的挫败感相较于传统FPS游戏也被放大了(特别是自己一身神装还没击杀一人却化身顺丰快递的时候,真的很想砸键盘啊),在“杀击杀”和“被击杀”过程中正反馈和负反馈几乎都对冲掉了,但《大逃杀》的正反馈来源不仅仅来自“杀戮”,这样被击杀的挫败感就会被尽可能的弱化。

  起始100人赤手空拳,最大程度的保证了公平性,跳伞位置的自由选择,使得开局策略得以多元化展开,也更好的针对不同游戏人群的口味,房子密集(资源相对较多)初始选择的人几乎必然也会越多,偏僻的散落房子(资源相对较少),也意味着初始敌人较少。作为一块沙盒类游戏,“收集”也是正反馈的重要来源之一,“收集”是人类的天性,特别是《大逃杀》简化了“收集+制作+使用”流程,变为“收集+使用”,最大服务于最终结果导向“杀戮”,又由于人物初始起点都为零,让人时时刻刻都感受到“捡一样东西,我就能变的更强”的体验中,相对于游戏时间,开局“收集”过程无异是一项非常高频的正反馈刺激。

  这毕竟是一款有“生存”标签的游戏,最终胜利结果是活到最后,我有一局就是没开一枪,第二名。存活是大部分玩家的最终追求,“存活”的策略权重比“杀戮”要高,这也是对新手友好的一点,例如我的那个游戏白痴老婆,有严重的3d眩晕症,偶尔让她玩一局,都是全程裸奔跑圈,最后还不无得意的对我说,你看你经常开局死,我好歹还还20多名呢,比你强。存活榜也是增强新手玩家粘性的一大利器,无论你是否杀人了,排名前列依然会刺激本身的成就感。

  随机缩毒圈的设定,掌控了游戏节奏,前慢后快,开局优哉游哉的捡装备,到后期亡命跑圈,紧张感和刺激感逐步增强,玩家的神经也会随之时间的推移不断紧绷,开局跳资源点多的地方,“杠枪”失败,游戏时间很短,迅速开下一局,不影响体验。一旦存活过前两个毒圈,遭遇,被伏击的可能性就会成倍增加,观察树后,石头后成了必修课。越到游戏后期对玩家的掌控就越强。

  天天看你们说吃鸡,我也下了一个玩了,发现这游戏真不错,不浪费时间,一个小时我能玩近二十局。不像LOL这个垃圾游戏,一个小时只能玩两局

  昨天深夜一局,我惯例鸡场C字楼,哇尼玛好多人,我这个楼就三个人,于是我直接上二楼,把一排屋子搜完,连把手枪都没有,到中间楼梯口,听到下面传来急促的脚步声,于是我把门开着,躲进女厕所,然后听到门外哒哒哒各种枪声,无奈,我躲在里面抽了支烟,然后没声音了就悄悄摸出来,打算捡点破烂防身,最终俩个药包,一瓶止痛药,一把s12k连喷。

  于是我抱着必死的心冲了出来,找了辆摩托风一样的在枪声中过桥。中途换了辆奥迪,于是我的逆天改命开始了。

  开车去安全区途中,遇到另一个车,于是不要命的我就疯狂追这货,在安全区边上就玩起了速度与激情,中途他下车打了我几枪,我一个迂回,他也上车和我飙车,最终我俩撞停,他下车扫射,我换到副驾驶上探出头来俩下喷子,他就死了,于是我趴在地上舔了半天的包,瞬间化身中产阶级,拿着满佩的m416,和我的幸运之枪s12k继续上车碰瓷,在空投附近看见一个穿吉利服的野人开车就想跑,哎,人往往捡了好东西就喜欢立马开溜,于是我又撞了上去,和他在车前近战一波,当然不是我s12k的对手,于是我从中产又成了大佬,看着身上吃不完的药,富裕的子弹,还有伪装,心里出现一个声音,只要活着就有希望~

  现在底气足了,更加嚣张,开车在安全区转了一圈,没人打我。于是找个地方下车,在草丛里趴着,简直完美伪装。于是,我在安全区那片草地里静观全局,打死了个瞎子,最终凭借满配m416和充足的药,打赢了沙滩的第二名。

  自从3月27日上线以来。短短三周的时间。销量已经突破一百万。101万的销量,29.99美元的定价,换算下来,就是说三周的时间里,

  Bluehole靠着这一款游戏已经赚了3000多万美元了。2亿人民币。其中,中国地区占比为8%左右,排名第二。中国已经成为不可忽视的市场之一。

  最开始,我只是单纯的在看直播。发现很多平台上原本属于CSGO和DOTA2的板块,好多主播都开始播这款游戏。我最开始以为,这只是单纯的宣传推广而已。但真的当我看了几个小时直播,自己亲身去玩了这款游戏几十个小时之后,我才知道这个游戏的魅力所在,我难以想象这还是一个尚未完成的作品,

  没错,和H1Z1逃杀类似,这款游戏的制作人Brendan Greene,也是《H1Z1: King of the Kill》的主要创作成员。这个哥们最开始产生这个念头来源于他之前的公司Battle Royale Games。没错,大逃杀就来自于《武装突袭2》这款游戏的Battle Royale MOD。后来,他参与了《DayZ:大逃杀》,之后,受邀参与了《H1Z1: King of the Kill》,现在他创造了这款绝地求生。

  与H1Z1不同,该作的“杀戮”特性明显降低,对策略,节奏和人性的把控则凸显的更为精准。可以说,大逃杀这个品类大大弱化了生存中的其他模块,诸如环境,吃喝等常规生存游戏的模块,保留了最精髓的交通,武器,装备和血条显示等。

  6797/answer/125178341可以看到,大逃杀模式的兴起,就是源于对生存模式的减法,让游戏更简单,但又加重了策略性和随机性,让游戏的策略千变万化。

  我认为H1Z1抛开了所谓的民族主义和杀戮快感后,它本质上,是缺失了游戏乐趣性的。但在本作中,我看到了制作组的反思,也看到了新品类崛起的可能。本作中,从你空投开始,选择降落地点,对搜集资源所付出的时间,组队配合,地点选择,策略选择,比如何时脱离辐射圈,何时占据高点,何时进入安全圈,或者是埋伏,强攻,野战,划水,掩护等等,都会影响到本局你是否会成功。这就是在游戏玩法上简单,但在游戏策略上随机复杂。这一点,和当今MOBA游戏非常相似。也难怪Greene说他把大逃杀游戏看作是新的电竞体验“始终把它比作《英雄联盟》和《DOTA》”

  每一局的玩家配合度至关重要,同时每一局的时间也因为安全区缩小的限制,得到了有效控制,这一切的一切,都非常非常贴切电竞,贴切MOBA游戏。

  我毫不怀疑未来这个品类的发展。在这样一个大系统的前提下,更多古老玩法将会被结合进来。

  该品类未来可拓展但不局限于,带入复活机制,带入更多的对抗机制,资源收集类型,甚至是带入阵营机制等。可拓展的方面实在太多太多。就像dota来自于玩家自制地图,大逃杀也来自于游戏MOD。我坚信这个品类未来会得到长足的发展。

  相比于前一段时间某文章带起的H1Z1的直播狂潮,我觉得本作带起的直播狂潮,才是真正意义上的适应性。本作的策略性和大随机性也更适合让他去往电竞方向发展。

  直播的原点归于娱乐性,H1Z1的娱乐更多的在于语言沟通和杀戮合作带来的快感,而本作的娱乐则更多在于配合的可能性和团队合作的复杂意外性。

  导致一位队友蹲在草丛里被对方发现后,到死都没有开一枪。。导致网友笑点爆炸,纷纷为之起外号。当时弹幕和礼物满天飞。。。

  游戏中,带着一身好装备结果被偷袭后,被戏称为送快递。使命必达; 游戏中队伍各成员分配物资,被戏称为李匀龙等,随着游戏节奏的一步一步加快,观众的心情也随之紧张,被吸引。可以说,该游戏非常适合游戏直播。

  游戏行业是一个新行业,希望永远都有新的品类横空出世,让人能够体验到另外的游戏心理反馈和游戏体验。自从dota类5V5 MOBA出现,10年过去了,仍旧没有强有力的品类能够战胜大随机,简易化的MOBA。我之前一直以为沙盒+MOBA将会有很大的机会,大逃杀这个品类一定程度上,实现了我的很多想法。

  类似的本地化后的端游作品,甚至手游作品,很有可能在未来2-3年占领中国市场,请做好准备,抓好风口。

  最近绝地求生替代了守望先锋成为我这样一个 FPS 老年选手的最爱。之前的守望先锋群变成了吃鸡群。几十个游戏小时之后说说自己的感受。

  《绝地求生》这款游戏完美体现了这两点。生存是每个玩家的第一需要,岛屿上面的资源是不可再生的(除了少量的空投),每个玩家都在不断搜刮资源,扩展自己的行动范围。这是一个完美的”他人就是地狱“的场景。

  在跳伞前运输机机舱里面,100个玩家坐在一起,抬头就可以看到对面玩家的样子,几乎四目相对。然后一声令下,跳伞之后看到偶尔有几个人从自己的身边飞过,然后就消融在巨大的一个岛屿里面。在游戏里面,绝大部分时间玩家是根本感觉不到别的玩家存在的。这一点的感受非常奇妙。有一定的游戏经验之后,每一个玩家都开始学会寻找着其他人的蛛丝马迹,一扇被打碎的窗户,城市中一间打开的房门,一辆车头不朝东的吉普车(游戏中载具刷新默认车头朝东),一个死去玩家的遗物盒……一个细小的观察可能就会导致完全不一样的判断,在这个先发现对方就占有巨大优势的游戏里面。疏忽将会是致命的。

  “宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,轻轻拨开挡路的树枝,竭力不让脚步发出一点儿声音,连呼吸都必须小心翼翼:他必须小心,因为林中到处都有与他一样潜行的猎人,如果他发现了别的生命,能做的只有一件事:开枪消灭之。在这片森林中,他人就是地狱,就是永恒的威胁,任何暴露自己存在的生命都将很快被消灭”

  基本可以把一盘30分钟左右的游戏划分为四个阶段:开局、发展、中盘、残局。(前提是能撑到决赛),在这四个阶段,游戏的注意要点与创业过程有很多类似之处:

  和创业一样,这是一个残酷的游戏,100个玩家,落到同样一个孤岛上,最后只有一个队伍能活到最后成功吃鸡。每个人初始跳伞的位置往往决定了打法。有的人决定跳到路边抢车,跑到远离航线的大城市试图一波肥,结果在城市里遇上想法一样的对手一阵火拼,或者是满载着装备在回安全区的路上送了快递。有的人选择永远躲在出生点的屋子里面等人上门送快递,然而往往是无人问津,在毒区到来之际赶紧撤退,结果被毒圈的对手以逸待劳。

  同样,创业时,面对一个大的市场,每个公司都会寻找自己觉得最理想的切入角度,然而很多时候选择本身就决定了难度,以及后面的战术路径。机场这样的地方确实是肥,然而除非对自己的技术和运气有绝对的自信,对绝大多数玩家来说 U 型楼顶不是想吃鸡的好选择。落地对方有枪你没枪,那基本上可以宣告game over。所对应的,创业选择方向切忌迎难而上,贸然跟风进入一个竞争非常激烈的红海对没有足够经验和资源的创业者也是致命的。

  落地确保附近安全之后,就进入搜刮发育的阶段。所谓“富快递,穷吃鸡”,初始的资源并不能决定战斗的结果,只会在你战斗的时候给你少许的优势。有许多盘,三级甲三级头8倍镜意气风发的小队,转眼间就在拐角遇到S12K 团灭,而在资源紧张的时候,才会调动所有的注意力和感官,去观察山坡上移动的小像素点,去想着避开危险的城市,一步步稳扎稳打。创业时候亦然,很多时候融资巨大或者初始资源雄厚的团队,反而不能摆正心态,高举高打的时候很容易快速透支资金,最后化为资本泡沫的一部分;相反白手起家的团队往往更加懂得如何省钱和赚钱。想毁掉一个创业团队,有的时候最好的办法是给他们超过自己掌控能力的金钱。

  中盘战斗,考验的是前期团队资源的积累,战略战术的选择,但是同时也是考验团队的配合。最怕4个人步调不一致,该狗的时候冲,该冲的时候退缩。尤其打指挥位置的玩家,会体会到决策的两难。这也是一个需要及时做出取舍判断的游戏。队友倒下的时候,是冒着被对手钓鱼的风险去救,还是忍痛绕后干掉对手?毒圈就在身边,是在毒里再果断打一波还是立刻跑?在被对方狙击手压制的时候,小队成员中谁能冒险吸引火力转移注意力,让自己小队的狙击手获得开枪的机会?绝地求生是我目前见到最考验团队配合的游戏之一,因为这游戏里面,队伍大哥的作用相当有限,枪法和装备再好,遇到几个敌人集火,或者被人蹲点以逸待劳也难以存活下来,CSGO 的残局发挥好可以1V3,1V4,在绝地求生里面不懂得以退为进的小队只会在绞肉机一般的战场里面迅速消亡。

  企业的决战是什么?对于成功企业来说可能是基业长青的经营,对于创业公司来说可能是企业的成功退出(IPO,收购,etc),不管哪种情况,都需要经营者有高度的耐心,对局势和机会有明确的判断把握。在这个时候,剩下来的也都是久经沙场的企业,和游戏不同的是,企业永远没有能够盖棺定论胜利的时候,相反,企业和人一样,终究是要完结的。


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